CINEMA 4D alavanca Chuck the Cameleon - totalCAD

CINEMA 4D alavanca Chuck the Cameleon

A maioria dos jogos que são executados em várias plataformas são desenvolvidos utilizando Unity 3D e a criação de conteúdo para esses jogos pode ser feito facilmente usando Cinema 4D!

  

O que os jogadores experientes com anos de experiência em 3D fazem quando seu jogo ideal não está disponível na App Store? Eles criam o jogo, como a equipe de 3 pessoas que criou as aventuras de Chuck o camaleão, cuja missão é explorar níveis 3D e recolher bolhas de sabão ao longo do caminho.

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Após a fase inicial de planejamento, as ferramentas certas tiveram de ser selecionadas para realizar o projeto. A equipe decidiu utilizar Unidade 3D como uma ferramenta de desenvolvimento, uma vez que também poderia ser usado para desenvolver sistemas para Android em adição ao IOS. Os artistas gráficos Alessandro Maniscalco e Elisa Salgarelli criaram os elementos 3D usando Cinema 4D.

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O Cinema 4D tinha tudo que a equipe precisava para criar todas as in-game elementos, mas o programador Matteo Porcedda explicou que os problemas estão nos detalhes: “Os elementos que sejam exportados funcionou bem, mas eles não estavam eficiente de memória! Se várias instâncias de um determinado objeto estavam em uma cena que seria convertido à geometria na exportação, que por sua vez aumentou dramaticamente o tamanho do arquivo. Portanto, eu criei uma ferramenta usando Python que converte casos em Unity 3D para a unidade Prefabs. Em Unity 3D foi utilizado um segundo instrumento para posicionar rapidamente e facilmente os Prefabs, se necessário “.

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Cinema 4D deu aos artistas uma ampla gama de liberdade para os níveis de concepção, que também colocou desafios. Como Matteo afirmou: “Uma vez que estávamos desenvolvendo para tablets com desempenho limitado, muitos dos níveis criados por Alessandro e Elisa provou ser muito detalhada e teve de ser otimizado. Cercas (Ital .: Steccato) eram muito intensivos de memória e muitos poderiam ser removidos sem afetar o carácter dos níveis demais. Depois de retirar muitas das cercas ao longo do jogo eu estava finalmente dado o apelido de “Mr. Steccato ‘! ”

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Depois que os objetos tinham sido modelados, texturização e iluminação era o próximo da lista, ao mesmo tempo certificando-se de tirar o melhor proveito de cada objeto individual. Isso foi feito usando a ferramenta de pintura com tela da MAXON BodyPaint 3D, que permitem UVs ser desembrulhados muito rapidamente. Lighting foi feito usando Global Illumination e sombras foram adicionadas em Cinema 4D. Luz Mapeamento e textura Baking foram usadas para gerar novos mapas de textura usando essas cenas, que poderiam ser usados em Unity 3D. Ao todo, mais de 2.000 texturas foram criados para Bubble selva, muitos dos quais, como Chuck e o monstro foram pintados à mão em BodyPaint 3D.

  

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Demorou cerca de dois anos para conceber, projetar, textura, exportação, implementar e testar todos os 59 cenas para o jogo. Bolha da selva já foi concluído e Chuck o camaleão pode ser experimentado no iOS ou dispositivos Android. Os fabricantes também estão pensando em fazer bolha selva disponíveis em outras plataformas.

  

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