O monitoramento de 007 Conta Spectre - totalCAD

O monitoramento de 007 Conta Spectre

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Como Vincent London usou o Cinema 4D para entregar uma série de exposições e infográficos para o mais recente filme de James Bond

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Não foi há muito tempo que, no mundo da espionagem, a escolha do sistema operacional do computador é fácil: os bandidos usariam o Windows, os mocinhos usariam Mac OS. Mas estes dias, nenhuma operação encoberta ou sindicato do crime que se preze iria se contentar com um software off-the-shelf. Tal é o caso que, com o mais recente filme de James Bond, Spectre, exigiu mais de 300 animações, em 23 cenas.

  

A tarefa de criar os infográficos e interfaces de usuário de ponta caiu para a Vincent London, especificamente do diretor criativo John Hill, que co-fundou o estúdio ao lado diretor criativo de Rheea Aranha. Hill foi abordado pela London VFX house Rushes para liderar o projeto e para dirigir e projetar o trabalho de forma criativa.

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Trabalhando com o diretor Sam Mendes, Hill liderou uma equipe de cerca de 26 pessoas ao longo do projeto de treze meses, desde a pré-produção até o lançamento do filme. “Criamos mais de uma hora de animação em resolução total em 1080p, principalmente,” ele diz. “Um dos maiores conjuntos para preencher com gráficos foi a Oberhauser’s Lair, com mais de 120 monitores. Eu projetei os gráficos para que eles pudessem ser dispostos em fileiras para complementar os longos corredores e linhas de estações de trabalho.”

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“Muito do nosso trabalho teve de ser concebido e testado antes de filmar para assegurar que os gráficos não só complementem os modelos e configurações da câmera, mas também trabalhar como algo totalmente interativo” Ele acrescenta. “Algumas animações requeriam interatividade completa ao vivo com os atores para contar histórias chave, e nós testamos no original antes de filmar, então eu sabia que eles iriam fazer o seu trabalho à porta fechada. É um pouco de uma forma de arte, deixar estas animações certas requer uma quantidade razoável de experiência para traduzir um pedaço de script em um dispositivo de narrativa muito importante em que o trabalho tem que viver em um cenário de mudança “.

  

As telas em Spectre apresentam uma combinação de imagens em 3D e motion graphics, mas cerca de 90% foi criado no Cinema 4D, com After Effects utilizado para alguma animação 2D e composição. “Nós usamos Cinema 4D para muitas animações gráficas. Eles são mais rápidos do que usando MoGraph em After Effects – especialmente quando se trabalha dentro do quadro que nós projetamos para ramo modular e a linguagem gráfica de forma livre de Oberhauser’s Lair.”

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Hill e sua equipe usaram os sistemas Hair e MoGraph dentro de Cinema 4D MoGraph e utilizaram Insydium X-partículas para criar nuvens de dados e outras animações baseadas em partículas. TurbulenceFD de Jawset Visual Computing também fizeram parte do processo.

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Uma imagem de fundo mostra a análise do material, visto em níveis de nanoescala, representado em um estilo pin-art. “Isto foi feito usando Hair”, comenta Hill. “É a única maneira de criar essa quantidade enorme de objetos sem esmerilhar sua máquina até travar. O Hair trabalha muito bem neste tipo de tarefa e permite criar alguns desenhos lindos e complexos.”

Hill também comenta que desenvolver de ideias para o Omega Seamaster 300 e ver a repartição esquemática foi particularmente agradável.

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A análise dos anéis de Spectre exibe os resultados como um bloco de construção de séries elementares. “Nós modelamos o anel em vários estilos”, diz Hill. “Microscópio eletrônico, photoreal, espectrômetro gama … outra vez para a flexibilidade no compósito principal. MoGraph foi usado para criar o sistema de grade voxel para isolar os constituintes químicos do anel.”

  

“Eu projetei e modelei a Terra em Cinema 4D para a tela de localização por satélite”, diz Hill , “Novamente fazendo uso dos dados do objeto 3D, adicionando 2.5D gráficos na máquina. O terreno foi criado usando uma mistura de X-particles, lotes de estrias e uma boa quantidade de elementos gráficos 2.5D “. Para descrever uma onda no celular, um gráfico de barras foi feito usando MoGraph, e que aparece por baixo do mapa do terreno.

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“Cinema 4D é ótimo quando modelamos dentro de um conjunto de regras de design – O que eu acho uma excelente abordagem para este tipo de trabalho de UI”, diz Hill. “Isso tornou as coisas mais fáceis quando precisamos manter o estilo geral de várias animações dentro de um único corpo de trabalho.”

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Para as telas de raio X do crânio, Hill modelou muitas camadas diferentes, incluindo ossos, veias, artérias, nervos e seções do cérebro. Ele então renderizou várias passagens das diferentes camadas de composição em After Effects. “Isso me deu uma excelente flexibilidade ao criar e terminar o tratamento e isolar várias partes do crânio,” Ele comenta. “As agulhas foram criadas usando uma mistura de elementos 3D e 2D e compostas sobre o 3D principal separadamente do crânio. Um monte de renderizações!”

Entre a grande variedade de assuntos, Hill admite que o conteúdo orgânico médico estava entre os mais desafiadores. “Nós usamos uma mistura de mapas de deslocamento e de Fresnel shaders com vários barulhos em camadas para criar a aparência orgânica elétron-microscópico,” Ele explica. “Usando os mapas de deslocamento como uma abordagem um pouco ad-hoc para a modelagem é uma ótima maneira de criar superfícies orgânicas e rápidas para trabalhar com ele.”

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“Para nós, Cinema 4D é uma das ferramentas mais rápidas, intuitivas e criativas no mercado. Você pode fazer praticamente tudo em um único aplicativo. MoGraph e Hair são módulos fantásticos e de grande força. Renderização em rede é fácil de configurar e bem confiável como fácil de controlar. É também muito estável”.

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Steve Jarratt é um entusiasta de CG e tecnologia de longa data baseado no Reino Unido.
Todas as imagens cortesia de Vincent Londres.

  

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